15.03.2026

Игровая аудитория в России — 2026: цифры, портрет и потребительские привычки

banner

Фотобанк Лори / Автор изображения: Ingram Publishing

Согласно совместному исследованию Организации развития видеоигровой индустрии и аналитического центра НАФИ «Гейминг в России — 2026», видеоигры окончательно закрепили за собой статус доминирующего досуга.

Сегодня в них вовлечено 81% россиян в возрасте от 14 лет, что в абсолютных числах составляет порядка 106-110 млн.человек. Для сравнения: индустрия игр уже обгоняет по годовой выручке кино и спорт вместе взятые, превращаясь не просто в способ досуга, а в новое искусство и значимый канал коммуникации.

Рис.1. Основные данные о рынке видеоигр в РФ

Источник: https://gaminginrussia.forgamedev.ru/

Социально-демографический профиль: разрушение стереотипов

Вопреки устоявшемуся образу молодого человека как основного пользователя, реальный портрет геймера в 2026 году существенно изменился.

  • Возраст и пол: ядро аудитории сместилось в группу 35+. Гендерный баланс полностью выровнялся: доля мужчин и женщин среди игроков сравнялась, хотя еще в 2018 году перевес был на стороне мужчин (69%).
  • Семейное положение: около 60% игроков состоят в браке. При этом 45% имеют несовершеннолетних детей, а 28% — пока бездетны.
  • Образование и занятость: примерно половина геймеров работает по полному графику. Каждый третий (35%) имеет как минимум одно высшее образование, что опровергает тезис о «несерьезности» аудитории.

Доход и покупательская активность

Игроки демонстрируют более высокий уровень материальной обеспеченности по сравнению с неиграющими. Доля респондентов, способных приобрести дорогостоящую бытовую технику, среди геймеров составляет 34% против 29% в контрольной группе. При этом обе категории преимущественно относятся к среднему классу.

За последний год 37% игроков совершали покупки, так или иначе связанные с играми. Наиболее активны в этом плане пользователи до 35 лет. Что касается внутриигровых трат, то для большинства (67%) они не превышают 3 тыс. рублей в год. Крупные траты (свыше 10 тыс. рублей) позволяют себе лишь 6% аудитории.

Место игр в структуре досуга

В общем рейтинге досуговых предпочтений россиян видеоигры занимают восьмую строчку, уступая соцсетям, кино и музыке. Однако среди сугубо цифровых увлечений игры выходят на первое место (37%), значительно опережая онлайн-обучение (24%) и ведение блогов (9%).

Частота взаимодействия с играми высока: 33% геймеров играют ежедневно, еще 24% — несколько раз в неделю. Наибольшую вовлеченность демонстрируют мужчины (50% играют почти каждый день) и подростки 14–17 лет (58% ежедневно).

Выводы для бизнеса

Аудитория видеоигр в России стала массовой, взрослой и платежеспособной. Игры больше не являются нишевым хобби — они превратились в универсальную среду, где пересекаются разные поколения и социальные группы. Для брендов это означает рост значимости игр как канала коммуникации: видеоигры сегодня обсуждают наравне с книгами и сериалами, что открывает возможности для интеграций, выходящих за рамки традиционной рекламы.