19.10.2026

Digital Market Index Q2 2026: главное о мировом рынке приложений

banner

Фотобанк Лори / Автор изображения: Володина Ольга

 

Аналитики Sensor Tower представили обзор второго квартала 2026 года, который фиксирует смену драйверов мобильной экономики. Основной рост теперь обеспечивают не игры, а приложения других категорий. Мобильные технологии всё глубже проникают в повседневную жизнь, а приложения превращаются в универсальный инструмент для решения повседневных, рабочих задач и развлечения. Для брендов связь через мобильные сервисы становятся всё более значимым способом коммуникации с аудиторией.

Затраты пользователей: неигровые сервисы выходят вперёд

Совокупные траты пользователей на покупки внутри приложений в App Store и Google Play достигли $43,6 млрд, что на 5,3% больше, чем годом ранее. Локомотивом роста стали сервисы по подписке — прежде всего AI-инструменты для решения практических задач. Пользователи всё охотнее платят за сервисы, которые повышают их продуктивность и упрощают ежедневные процессы.

Игровой сегмент, напротив, просел: доходы упали на 4,5% до $19,2 млрд. Это подтверждает структурный сдвиг — мобильная экономика перестаёт зависеть от игр и становится более диверсифицированной.

App Store против Google Play

Apple сохраняет лидерство по объему выручки — около 29 млрд. долл.против 19 млрд. у Google Play. Однако именно магазин Google демонстрирует более высокую динамику: прирост почти 10% за год. Это говорит о том, что конкуренция между платформами усиливается, а пользователи Android всё активнее совершают покупки внутри приложений. Среди крупных стран Россия в числе лидеров, во многом из-за проблем с сервисами Apple.

География: рост становится многополярным

США остаются крупнейшим рынком по объему пользовательских расходов, но всё заметнее вклад других регионов:

  • Великобритания — лидер по темпам роста IAP (+14%);
  • Китай — +10%, до $5,7 млрд;
  • Южная Корея и Япония — более скромные +3% и +1%.

Расширение мобильной экономики за пределы традиционных лидеров свидетельствует о глобализации рынка приложений. Мобильные сервисы постепенно станут основным каналом доступа к цифровым продуктам.

Установки: Индия вне конкуренции

Индия стала абсолютным лидером по приросту загрузок — +251 млн за год. В топ также вошли Индонезия (+47 млн), Южная Африка (+39 млн), Россия (+39 млн) и Алжир (+36 млн). По относительным темпам впереди Алжир (+12%) и Южная Африка (+11%), тогда как Индия и Россия показали +4%, а Индонезия — +2%. Прирост количества установок напрямую расширяет мобильную аудиторию и наращивает число точек контакта брендов с потенциальными клиентами. Россия в этом списке показывает высокую востребованность мобильных приложений и в числе загрузок приложения не только для развлечений.

AI — главный тренд

Приложения на базе генеративного ИИ показывают самые высокие темпы роста среди неигровых категорий. В основном, они используются для помощи в повседневных делах, профессиональном развитии, работы с видео, фото. Лидер — ChatGPT — 60% мирового дохода в сегменте ИИ помощников. Конкуренты (Claude, Grok, Gemini) увеличивают доли, чтобы приблизиться к лидеру. Пользователи готовы тратить деньги на те сервисы, которые повышают их продуктивность.

Мобильные игры: новые механики вместо роста выручки

Несмотря на падение доходов, игровой сегмент не сдает позиции, разработчики внедряют новые форматы. Наибольший рост показали головоломки с механикой Arrow Puzzle. Это доказывает, что даже несложные игры способны захватывать аудиторию за счёт понятных правил, коротких сессий и отсутствия сложности в установке и самой игре. Для рекламодателей это ещё одно подтверждение ценности мобильной среды как канала высокой вовлеченности пользователя.

Выводы для рекламодателей

Мобильная индустрия переходит от экстенсивного роста к углублению видов касания с пользователями.

Ключевые тренды:

  • пользователи проводят в приложениях всё больше времени;
  • AI-сервисы и развивающие приложения становятся главными точками роста;
  • бренды могут использовать мобильные платформы как эффективные каналы работы с пользователями в связи с высокой вовлеченностью;
  • персонализация становится базовым ожиданием аудитории.